Ajouter des images pour les salles.Maintenant que nous avons vu comment créer une carte de jeu avec ses salles, il serait intéressant d'ajouter des images pour chaque salle.
Ceci afin que le joueur puisse se retrouver plus facilement dans le plan du jeu.
Dans PJA, une image est liée à un libellé. L'ensemble image + libellé est appelé "vue".
Donc, si l'on veut ajouter une image à une salle, il faudra également ajouter un libellé à cette salle.
Les images sont affichées au centre de l'écran, dans une résolution de 176x110 pixels en mode 1.
Les libellés affectés à l'image sont affichés dans une fenêtre texte en "pseudo mode 2" en bas de l'écran.
(Le "pseudo mode 2" signifie que l'on écrit sur 80 colonnes, mais toujours en mode 1, avec une police de 4x8 pixels). Cette astuce permettant d'écrire des phrases plus longues que le police classique 8x8 pixels du mode 1.
Bon, revenons à nos images. Il faut tout d'abord bien sur avoir défini des salles dans le plan. Le plus simple étant de recharger le projet créé dans le tutorial 1.
Ensuite, il suffit de cliquer sur le bouton "image" dans la partie en bas à droite de l'éditeur pour entrer dans l'éditeur d'images.
L'interface de l'éditeur d'images se découpe en 4 zones :
- La zone d'information, en haut de l'interface, affiche le numéro de salle en cours, ainsi que le libellé affecté à cette salle. Cette zone permet également de changer le numéro de salle en cours, avec les deux flèches disposées à droite du numéro de salle.
- La zone de la liste des images mémorisées, sur la partie gauche, donne la liste de toutes les images du jeu, et permet d'affecter une image à une salle, d'éditer le libellé d'une image, ou de supprimer une image du jeu.
- La zone d’aperçu, sur la partie droite, permet d'avoir un aperçu de l'image sélectionnée, en représentant un écran de 320x200 pixels (comme l'écran en mode 1 du CPC).
- La zone de lecture de l'image, en bas à droite, permet de charger une image et de l'ajouter à la liste.
Première étape : charger une image. Il suffit pour cela de cliquer sur le bouton "Lire image". Une boite de saisie de fichiers apparaît alors. Il suffit ici de sélectionner l'image à charger.
PJA permet de charger des images au format SCR (OCP art studio), BMP, WMF, GIF et JPEG (à condition d'être sous Windows 2000 ou supérieur pour les deux derniers formats).
Il permet également de charger un fichier au format SCR contenu sur un fichier .DSK. Dans ce cas, le contenu du fichier image .DSK est affiché, et il faut alors sélectionner le fichier .SCR voulu.
Si vous lisez un fichier .SCR, PJA ne fait pas de conversion, et affiche directement dans la fenêtre d’aperçu l'image chargée.
Si vous lisez un fichier au format BMP, WMF, GIF ou JPEG, dans ce cas, une interface de conversion va s'ouvrir.
Cette interface permet de convertir les images contenant plus de 4 couleurs (le mode 1 du CPC).
L'interface de conversion possède plusieurs options :
- Une case "ajuster image comme taille du jeu" : si cette case est cochée, l'image sera automatiquement redimensionnée à la résolution de 176x110 pixels (taille d'une image pendant le jeu). Si cette case est décochée, l'image sera affichée sur la résolution entière de l'écran du CPC (320x200).
Cela permet par exemple de ne prendre qu'une partie de l'image par la suite...
- Une case "Bloquer couleurs" : si cette case est cochée, les 4 couleurs affichées à droite de la case ne seront pas modifiées par les autres paramètres. Si cette case est décochée, PJA modifiera ces couleurs pour correspondre au plus proche de l'image d'origine en fonction de la configuration des autres paramètres.
- Les 4 couleurs sont modifiables, à condition que la case "Bloquer couleurs" soit cochée.
- Le curseur "Gamma" permet de modifier le gamma de l'image (pourcentage d'intensité des composantes Rouge, Vert, Bleu de l'image). Ce curseur permet donc d'éclaircir ou d'assombrir l'image. Le résultat est immédiat : dès que l'on lâche le curseur, le résultat s'affiche.
- L'option tramage permet de choisir différentes options de tramage. Le tramage permet de recréer des "fausses couleurs" à partir des 4 couleurs de bases. Il y a 3 types de tramage possible, avec deux méthodes de calcul : x2 ou x3 (pour information, il s'agit de la taille de la matrice appliquée pour la correction d'erreur).
L'option tramage permet parfois d'obtenir de bons résultats sur une image digitalisée.
- Le curseur "Niveau" permet de régler le niveau de tramage, à condition qu'un type de tramage ait été choisi.
Pour terminer, lorsque les paramètres vous semblent satisfaisants, il suffit de cliquer sur le bouton "Valider" pour appliquer ces paramètres de conversions sur l'image.
Vous pouvez aussi annuler le chargement de l'image en fermant la fenêtre à l'aide du bouton de fermeture (croix en haut à droite).
Lorsque vous avez chargé une image, il faut ensuite l'ajouter dans la liste.
Mais avant de l'ajouter, vous pouvez effectuer un recadrage de l'image, si celle-ci dépasse la résolution des images du jeu (176x110). Pour cela, un cadre en pointillés rouge-jaune apparaît autour de l'image chargée.
Il suffit de déplacer ce cadre à la position voulue (en restant appuyé sur le bouton gauche de la souris).
Vous pouvez également effectuer une modification de la palette de couleurs, en cliquant sur l'une des 4 couleurs en dessous de l'image.
Une fois que tous les réglages vous semblent satisfaisants, il faut ensuite cliquer sur "Ajouter image".
Mais ce n'est pas encore terminé ! Il faut maintenant affecter un libellé à l'image que nous venons de définir.
La boite de dialogue d'édition des libellés apparaît alors. Les libellés déjà existants sont affichés dans la liste. Vous pouvez alors en sélectionner un.
Vous pouvez aussi définir un nouveau libellé, en le saisissant dans la zone de saisie située sous la liste. Une fois le libellé saisi, il faut l'ajouter à la liste avant de pouvoir l'affecter à l'image.
Cliquez ensuite sur le libellé de la liste qui convient à l'image et pour terminer, cliquez sur le bouton "Affecter à l'image". Ainsi, la boite de dialogue d'édition des libellés se ferme.
Et voilà ! Maintenant, l'image apparaît dans la liste. Si le libellé ne vous convient pas, vous pouvez toujours l'éditer en cliquant sur le bouton "Editer libellé", qui permet de rouvrir la boite de dialogue d'édition des libellés.
Ensuite, vous pouvez affecter l'image à une salle particulière.
Pour cela, il faut choisir la salle à l'aide des boutons flèches en haut, qui permettent de modifier le numéro de salle en cours.
Ensuite, il suffit d'appuyer sur le bouton "Affecter image à salle", pour que l'image choisie soit affectée à la salle en cours.
Vous pouvez affecter plusieurs fois la même image à plusieurs salles.
Lorsque l'on sélectionne une image, des informations complémentaires sont affichées sous l’aperçu de l'image :
- le libellé affecté à l'image (à droite des 4 couleurs),
- la liste des numéros de salles auxquelles l'image est affectée.
Voilà... Vous pouvez ainsi à l'aide de l'éditeur d'images constituer une "librairie" d'images.
Ensuite, il suffira d'affecter à chaque salle l'image la représentant. Il n'est pas nécessaire que toutes les images ajoutées à la liste soient affectées à une salle.
En effet, lors de la génération des fichiers .DSK du jeu, PJA ne sélectionnera que les images associées à une salle.