PJA - Projet Jeux d'Aventures pour CPC


 
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 Tutoriaux

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Demoniak
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Localisation : Dunkerque (59)
Date d'inscription : 01/03/2005

MessageSujet: Tutoriaux   Mer 29 Juin à 13:02

Comme je sais que la prise en main de PJA n'est pas très intuitive, je me suis dit que quelques petits tutoriaux pour créer un jeu d'aventure simple serait les bienvenus.
Voici donc le premier tutorial, qui permettra de créer la carte du jeu.
Biensur, si mes explications ne vous suffisent pas ou ne semblent pas très claires, n'hésitez pas à m'en faire part.


<b>Comment créer un jeu d'aventure avec PJA ?</b>

Ce petit tutorial tentera d'expliquer comment créer un petit jeu d'aventure avec PJA, pas à pas.

Première étape : installation de PJA.
PJA ne nécessite rien de particulier pour fonctionner, à part un système Windows 32 bits (95/98/ME/2000/XP).
Windows 95/98/ME ne permettons d'importer que des images au format SCR (ocp art studio) ou BMP (bitmap windows) dans PJA.
Windows 2000/Windows XP permettrons en plus d'importer des images GIFS et JPEGS.
Pour fonctionner PJA nécessite seulement d'avoir dans le même répertoire :
- l'exécutable (PJA.EXE),
- le fichier contenant les textes de l'interface (PJA_LOC.CSV),
- les fichier nécessaires à la génération d'un jeu pour le CPC (MOTEUR.BIN et PJA.BIN),
Pour résumer, les 4 fichiers suivants doivent se trouver dans le même répertoire pour que PJA fonctionne :
- PJA.EXE
- PJA_LOC.CSV
- MOTEUR.BIN
- PJA.BIN

Pour lancer PJA, il suffit de double-cliquer sur PJA.EXE
L'interface principale apparaît alors.
Le bouton "Editer carte" (le large bouton dans le cadre "éditeur") sera celui qui va le plus nous servir...

Pour créer un jeu d'aventure, je vous conseille d'abord d'écrire un minimum de scénario sur papier, ainsi qu'un plan des lieux qui correspondent au jeu.
PJA utilise des "lieux" pour le déplacement du joueur : un lieu (ou une salle) est un endroit où le joueur se trouve à un instant du jeu. Depuis ce lieu, le joueur a la possibilité de se déplacer dans plusieurs directions.
PJA offre 6 directions possibles pour chaque lieu, que vous pourrez autoriser/interdire depuis l'éditeur.
Ces directions sont :
- le NORD,
- le SUD,
- l'EST,
- l'OUEST,
- le HAUT,
- le BAS.
Dans PJA, le NORD se trouve en haut de la carte.
Vous pouvez définir jusqu'à 220 salles dans PJA, sur 8 niveaux.
Bon, allons faire un tour dans l'éditeur, en cliquant sur le bouton "Editer carte".
L'interface de l'éditeur s'ouvre alors. Le plan est représenté par une grille de 25 cases horizontales par 25 cases verticales.
La partie de droite regroupe toutes les fonctions pour l'édition du jeu. Les boutons "Salle", "Salle de départ", "Salle d'arrivée"", "Effacer" permettent de dessiner la carte.
Commençons par cliquer sur le bouton "salle". Lorsque ce bouton est activé, vous pouvez ensuite cliquer sur une case de la carte. Un carré aux bords noir apparaîtra alors à l'endroit désigné. Il s'agit d'une salle.
Les bords noirs de la salle indiquent que l'on ne peut pas se déplacer depuis cette salle.
Déplaçons le curseur ailleurs pour ajouter une autre salle. En passant ensuite simplement le curseur sur l'une ou l'autre des salles, on remarque que certaines informations apparaissent alors dans la partie droite de l'éditeur :
- Le champ "Numéro de salle" : il indique le numéro de salle sur laquelle se trouve le curseur.
PJA utilise une numérotation incrémentale pour les salles, c'est à dire que la première salle que vous allez créer aura le numéro 0, la suivante le numéro 1... Ainsi de suite.
Ce numéro peut être utile lorsque l'on recherche une salle bien précise.
Faisons un test : cliquez sur le bouton "rechercher salle", une petite fenêtre s'ouvre vous demandant de saisir le numéro de salle. Entrez 0 puis validez : le curseur se place automatiquement sur la salle 0.

Bien, voyons maintenant comment relier nos salles entre-elles. Le principe d'un jeu d'aventure est de pouvoir se déplacer dans un univers composé de salles reliées entre elles, une sorte de labyrinthe...
Si vous gardez le bouton gauche de la souris appuyé tout en vous déplaçant sur la carte (en ayant le mode "Salle" activé bien sur), vous pouvez dessiner votre carte à main levée.
Les salles se crée et les connexions entre salle se font automatiquement. Si l'on passe le curseur sur l'une des salles de la carte, on remarque, en plus du numéro de salle, les indications "Nord:", "Sud:", "Est:", "Ouest:" indiquent vers quelle salle nous pouvons nous déplacer en prenant la direction indiquée.
Mais supposons que vous ne vouliez pas que les salles soient initialement reliées entre elles...
Pour cela, il suffit de décocher les cases "Connexion Auto" placées à droite de chaque directions.
Décochons toutes les cases et maintenant, lorsque l'on redessine la carte en restant appuyé sur le bouton gauche de la souris, toutes les salles sont maintenant "fermées" : il n'y a plus de connexion entre elles.
Si l'on veut maintenant permettre un déplacement d'une salle à une autre, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur la salle désirée.
Une fenêtre pop-up regroupant toutes les directions possibles depuis la salle s'ouvre alors. Il suffit de renseigner chaque direction voulue avec le numéro de la salle de destination, et ensuite de valider (avec le bouton "Appliquer") le choix.
Attention ! Le fait de valider un déplacement d'une salle A vers une salle B n'implique pas que le déplacement de la salle B vers la salle A sera validé !
Par exemple, si nous avons deux salles, numérotées 0 et 1, placées horizontalement (0 à gauche et 1 à droite) sans aucune connexions. Nous voulons créer une connexion entre 0 et 1 (Lorsque l'on va à l'EST depuis 0, on va vers 1, et lorsque l'on va à l'OUEST depuis 1, on retourne en 0).
On clique d'abord avec le bouton droit sur la salle 0, on indique dans la direction "EST" la valeur 1, et on applique. On remarque alors que le "mur" entre la salle 0 et la salle 1 n'a pas complètement disparu, mais apparaît avec un "trou fin" en son centre. C'est parce qu'il reste encore à valider le déplacement de 1 vers 0 : on clique avec le bouton droit sur la salle 1, dans la direction OUEST, on indique 0, on applique... Et voilà ! Le déplacement de 0 vers 1 et de 1 vers 0 est valide !
Cette fonctionnalité particulière permet de créer des déplacements à "sens unique" : il est possible parfois que l'on puisse se déplacer de la salle 0 vers la salle 1, mais qu'il soit impossible de faire marche arrière...

Voilà, nous avons maintenant les principes de base de la création de salles, nous pouvons poursuivre notre plan...
Pour repartir de zéro, il suffit de cliquer sur le bouton en bas "effacer tout" et de confirmer ce choix.
Un autre principe de base dans PJA, est qu'il est nécessaire d'avoir une salle de départ et une salle d'arrivée : la salle de départ sera la salle depuis laquelle le joueur commencera l'aventure, et la salle d'arrivée sera la salle vers laquelle le joueur devra arriver pour terminer le jeu.
Il ne peux exister qu'une seule salle de départ et une seule salle d'arrivée dans un jeu créé avec PJA.
Pour ajouter ces salles, il suffit de cliquer dans la partie droite sur "Salle de départ" ou sur "Salle d'arrivée", et ensuite de placer les salles correspondantes sur la carte.
On peut donc dire que le jeu minimal fait avec PJA se compose de deux salles: une salle de départ et une salle d'arrivée.

Voilà, si votre plan correspond bien à ce que vous vouliez, vous pouvez ensuite le sauvegarder en cliquant sur le bouton "sauvegarder" en bas de l'interface, cela permettra de reprendre par la suite votre jeu.
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Demoniak
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MessageSujet: Re: Tutoriaux   Lun 4 Juil à 18:55

Ajouter des images pour les salles.

Maintenant que nous avons vu comment créer une carte de jeu avec ses salles, il serait intéressant d'ajouter des images pour chaque salle.
Ceci afin que le joueur puisse se retrouver plus facilement dans le plan du jeu.
Dans PJA, une image est liée à un libellé. L'ensemble image + libellé est appelé "vue".
Donc, si l'on veut ajouter une image à une salle, il faudra également ajouter un libellé à cette salle.
Les images sont affichées au centre de l'écran, dans une résolution de 176x110 pixels en mode 1.
Les libellés affectés à l'image sont affichés dans une fenêtre texte en "pseudo mode 2" en bas de l'écran.
(Le "pseudo mode 2" signifie que l'on écrit sur 80 colonnes, mais toujours en mode 1, avec une police de 4x8 pixels). Cette astuce permettant d'écrire des phrases plus longues que le police classique 8x8 pixels du mode 1.
Bon, revenons à nos images. Il faut tout d'abord bien sur avoir défini des salles dans le plan. Le plus simple étant de recharger le projet créé dans le tutorial 1.
Ensuite, il suffit de cliquer sur le bouton "image" dans la partie en bas à droite de l'éditeur pour entrer dans l'éditeur d'images.
L'interface de l'éditeur d'images se découpe en 4 zones :
- La zone d'information, en haut de l'interface, affiche le numéro de salle en cours, ainsi que le libellé affecté à cette salle. Cette zone permet également de changer le numéro de salle en cours, avec les deux flèches disposées à droite du numéro de salle.
- La zone de la liste des images mémorisées, sur la partie gauche, donne la liste de toutes les images du jeu, et permet d'affecter une image à une salle, d'éditer le libellé d'une image, ou de supprimer une image du jeu.
- La zone d’aperçu, sur la partie droite, permet d'avoir un aperçu de l'image sélectionnée, en représentant un écran de 320x200 pixels (comme l'écran en mode 1 du CPC).
- La zone de lecture de l'image, en bas à droite, permet de charger une image et de l'ajouter à la liste.

Première étape : charger une image. Il suffit pour cela de cliquer sur le bouton "Lire image". Une boite de saisie de fichiers apparaît alors. Il suffit ici de sélectionner l'image à charger.
PJA permet de charger des images au format SCR (OCP art studio), BMP, WMF, GIF et JPEG (à condition d'être sous Windows 2000 ou supérieur pour les deux derniers formats).
Il permet également de charger un fichier au format SCR contenu sur un fichier .DSK. Dans ce cas, le contenu du fichier image .DSK est affiché, et il faut alors sélectionner le fichier .SCR voulu.
Si vous lisez un fichier .SCR, PJA ne fait pas de conversion, et affiche directement dans la fenêtre d’aperçu l'image chargée.
Si vous lisez un fichier au format BMP, WMF, GIF ou JPEG, dans ce cas, une interface de conversion va s'ouvrir.
Cette interface permet de convertir les images contenant plus de 4 couleurs (le mode 1 du CPC).
L'interface de conversion possède plusieurs options :
- Une case "ajuster image comme taille du jeu" : si cette case est cochée, l'image sera automatiquement redimensionnée à la résolution de 176x110 pixels (taille d'une image pendant le jeu). Si cette case est décochée, l'image sera affichée sur la résolution entière de l'écran du CPC (320x200).
Cela permet par exemple de ne prendre qu'une partie de l'image par la suite...
- Une case "Bloquer couleurs" : si cette case est cochée, les 4 couleurs affichées à droite de la case ne seront pas modifiées par les autres paramètres. Si cette case est décochée, PJA modifiera ces couleurs pour correspondre au plus proche de l'image d'origine en fonction de la configuration des autres paramètres.
- Les 4 couleurs sont modifiables, à condition que la case "Bloquer couleurs" soit cochée.
- Le curseur "Gamma" permet de modifier le gamma de l'image (pourcentage d'intensité des composantes Rouge, Vert, Bleu de l'image). Ce curseur permet donc d'éclaircir ou d'assombrir l'image. Le résultat est immédiat : dès que l'on lâche le curseur, le résultat s'affiche.
- L'option tramage permet de choisir différentes options de tramage. Le tramage permet de recréer des "fausses couleurs" à partir des 4 couleurs de bases. Il y a 3 types de tramage possible, avec deux méthodes de calcul : x2 ou x3 (pour information, il s'agit de la taille de la matrice appliquée pour la correction d'erreur).
L'option tramage permet parfois d'obtenir de bons résultats sur une image digitalisée.
- Le curseur "Niveau" permet de régler le niveau de tramage, à condition qu'un type de tramage ait été choisi.
Pour terminer, lorsque les paramètres vous semblent satisfaisants, il suffit de cliquer sur le bouton "Valider" pour appliquer ces paramètres de conversions sur l'image.
Vous pouvez aussi annuler le chargement de l'image en fermant la fenêtre à l'aide du bouton de fermeture (croix en haut à droite).
Lorsque vous avez chargé une image, il faut ensuite l'ajouter dans la liste.
Mais avant de l'ajouter, vous pouvez effectuer un recadrage de l'image, si celle-ci dépasse la résolution des images du jeu (176x110). Pour cela, un cadre en pointillés rouge-jaune apparaît autour de l'image chargée.
Il suffit de déplacer ce cadre à la position voulue (en restant appuyé sur le bouton gauche de la souris).
Vous pouvez également effectuer une modification de la palette de couleurs, en cliquant sur l'une des 4 couleurs en dessous de l'image.
Une fois que tous les réglages vous semblent satisfaisants, il faut ensuite cliquer sur "Ajouter image".
Mais ce n'est pas encore terminé ! Il faut maintenant affecter un libellé à l'image que nous venons de définir.
La boite de dialogue d'édition des libellés apparaît alors. Les libellés déjà existants sont affichés dans la liste. Vous pouvez alors en sélectionner un.
Vous pouvez aussi définir un nouveau libellé, en le saisissant dans la zone de saisie située sous la liste. Une fois le libellé saisi, il faut l'ajouter à la liste avant de pouvoir l'affecter à l'image.
Cliquez ensuite sur le libellé de la liste qui convient à l'image et pour terminer, cliquez sur le bouton "Affecter à l'image". Ainsi, la boite de dialogue d'édition des libellés se ferme.
Et voilà ! Maintenant, l'image apparaît dans la liste. Si le libellé ne vous convient pas, vous pouvez toujours l'éditer en cliquant sur le bouton "Editer libellé", qui permet de rouvrir la boite de dialogue d'édition des libellés.
Ensuite, vous pouvez affecter l'image à une salle particulière.
Pour cela, il faut choisir la salle à l'aide des boutons flèches en haut, qui permettent de modifier le numéro de salle en cours.
Ensuite, il suffit d'appuyer sur le bouton "Affecter image à salle", pour que l'image choisie soit affectée à la salle en cours.
Vous pouvez affecter plusieurs fois la même image à plusieurs salles.
Lorsque l'on sélectionne une image, des informations complémentaires sont affichées sous l’aperçu de l'image :
- le libellé affecté à l'image (à droite des 4 couleurs),
- la liste des numéros de salles auxquelles l'image est affectée.

Voilà... Vous pouvez ainsi à l'aide de l'éditeur d'images constituer une "librairie" d'images.
Ensuite, il suffira d'affecter à chaque salle l'image la représentant. Il n'est pas nécessaire que toutes les images ajoutées à la liste soient affectées à une salle.
En effet, lors de la génération des fichiers .DSK du jeu, PJA ne sélectionnera que les images associées à une salle.
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