Dans PJA, il existe un moyen d'exécuter des "actions" en fonction du résultat d'une condition.
Les actions permettent donc, en fonction d'une condition particulière, d'exécuter quelque chose de précis.
Les actions comportent donc deux phases :
- la phase de test de la condition,
- la phase d'exécution de l'action.
Les actions admettent 5 paramètres :
- le numéro de salle dans laquelle il faut tester l'action (une action peut aussi être "globale", et être testée quel que soit la salle),
- le type de test à effectuer (type de variable et opérateur : supérieur, égal, différent...),
- la valeur à tester
- le type d'action à réaliser,
- un paramètre éventuel associé à l'action à réaliser.
Les actions (plus exactement les conditions des actions) sont testées juste avant de "donner la main" au joueur, c'est à dire, avant d'afficher le curseur (flèche) qui permet d'entrer des ordres pour évoluer dans le jeu.
Ainsi, dans une même pièce, une action sera testée avant chaque ordre du joueur.
Les actions utilisent en général comme condition, un test sur une variable de salle, ou sur la variable globale.
Par exemple, on peut créer une action qui incrémente la variable de salle, sans condition particulière, et une autre action qui déplace le joueur dans une autre salle, dès que la variable de salle est supérieure à 5.
Cet exemple peut servir si le joueur se trouve dans une salle dangereuse, et le fait de rester trop longtemps dans cette salle le conduira à sa perte...
Il faut quand même bien retenir, que les actions ne sont exécutées qu'avant chaque ordre du joueur.
Donc, si le joueur ne passe pas d'ordres, les actions ne sont plus exécutées.
Les actions peuvent aussi être utilisées conjointement avec les commandes.
Dans "planète mystérieuse", une commande "remplir" "gourde" positionne un bit de la variable globale.
Ensuite, une action associée à la salle correspondante au désert teste ce bit, si il n'est pas positionné, alors elle affiche le libellé "vous mourrez de soif dans le désert".
Une autre action effectue le même test, et déplace le joueur dans la salle "perdu", qui affiche un crâne.